^

Нові публікації

A
A
A

Активація ігор, розмиття фокусу в соціальних мережах: дані fNIRS

 
, Медичний рецензент
Останній перегляд: 09.08.2025
 
Fact-checked
х

Весь контент iLive перевіряється медичними експертами, щоб забезпечити максимально можливу точність і відповідність фактам.

У нас є строгі правила щодо вибору джерел інформації та ми посилаємося тільки на авторитетні сайти, академічні дослідницькі інститути і, по можливості, доведені медичні дослідження. Зверніть увагу, що цифри в дужках ([1], [2] і т. д.) є інтерактивними посиланнями на такі дослідження.

Якщо ви вважаєте, що який-небудь з наших матеріалів є неточним, застарілим або іншим чином сумнівним, виберіть його і натисніть Ctrl + Enter.

08 August 2025, 09:57

Як саме короткі періоди екранної активності впливають на лобові частки мозку та настрій у молодих людей, досі погано вивчено. У Scientific Reports представлено експериментальне дослідження, яке показує, що різні типи екранного контенту (соціальні мережі, відеоігри, телебачення) по-різному змінюють гемодинаміку в дорсолатеральній префронтальній корі (dlPFC) протягом 3 хвилин і пов'язані з різницею у сприйнятті фокусу. Автори наголошують, що цей ефект не є універсально «шкідливим» чи «корисним», а залежить від контексту та контенту.

Методи дослідження

  • Дизайн: псевдовипадковий кросовер (серпень–вересень 2024 р.).
  • Учасники: 27 здорових молодих людей (18–25 років).
  • Експозиції: Шість послідовних 3-хвилинних умов використання екрана (перегляд телевізійних кліпів, соціальні мережі, гра у відеоігри), представлених на iPhone 12 Pro Max сидячи.
  • Нейровізуалізація: портативний fNIRS (Portalite MKII), що реєструє HbO, HbR та HbT протягом dlPFC (10–20 точок F3/F4). Були проаналізовані 2-секундний попередній стимул та першу хвилину впливу.
  • Самооцінка: візуальні аналогові шкали до/після кожного стану (енергія, напруга, зосередженість, настрій/щастя).

Ключові результати

  • Оксигенований гемоглобін (HbO): найбільше збільшення спостерігається після перегляду соціальних мереж, потім ігор, найменше – після перегляду телебачення (порівняно з вихідним рівнем).
  • Дезоксигемоглобін (HbR) та загальний Hb (HbT): максимальне збільшення після гри, потім перегляду соціальних мереж, мінімальне під час перегляду телевізора, що вказує на різні судинно-метаболічні реакції для «активних» та «пасивних» екранних завдань.
  • Суб'єктивна спрямованість: телебачення та ігри – ↑ спрямованість відносно початкового рівня; соціальні мережі – ↓ спрямованість.
  • Стрес як модератор: Вищий базовий стрес під час SNS був пов'язаний з нижчими рівнями HbO та HbT у dlPFC.
  • Фізична здійсненність: fNIRS було показано як здійсненний та безпечний спосіб моніторингу швидких реакцій мозку на екранні стимули.

Інтерпретація та клінічні висновки

  • Різні формати екранної поведінки по-різному активують афективно-уважні процеси dlPFC: соціальні мережі супроводжуються найбільшою нейрогемодинамічною активацією, але суб'єктивно - меншою зосередженістю; ігри дають сильні судинні зрушення (включаючи збільшення HbR), що узгоджується з більш "стресоподібною" фізіологією; телебачення є найбільш "пасивним" профілем.
  • Практичні наслідки для психічного здоров'я молоді полягають у тому, що критичним може бути не загальний час, а тип і контекст використання екрану (включаючи поточний рівень стресу). Це підтверджує конкретні рекомендації: свідомий вибір контенту, структурування сеансів, перерви на розвантаження, заміна частини пасивного екрану активністю. (Останнє узгоджується з даними спостережень авторів щодо переваг заміни частини телебачення/соціальних мереж фізичною активністю.)
  • Обмеження: мала вибірка, дуже короткі експозиції, аналіз першої хвилини (можливий внесок новизни/знайомості), відсутність врахування загального щоденного часу, проведеного перед екраном, гендерні відмінності не досліджувалися – тому висновки є попередніми.

Коментарі авторів

  • Що нового. «Ми вперше продемонстрували в експериментальних умовах, що різні типи екранної активності створюють різні патерни гемодинаміки dlPFC та змін настрою», – зазначають автори. Вони наголошують, що fNIRS виявився можливим та безпечним методом такого запису.
  • Нюанс, а не ярлик «шкідливий/корисний». Ефекти екрану залежать від змісту та контексту: короткі сеанси по-різному активують афективні та уважні процеси в dlPFC; «час перед екраном не є однаково корисним чи шкідливим».
  • Фокус та тип контенту. Телебачення та ігри підвищували рівень концентрації, тоді як соціальні мережі зменшували його; фізіологічні реакції (HbO/HbR/HbT) вказували на більшу активацію «активних» форматів порівняно з телебаченням.
  • Роль стресу: Вищий рівень базового стресу під час користування соціальними мережами був пов'язаний з нижчим рівнем глікованого гемоглобіну (HbO) та гемоглобіну тестостерону (HbT) у dlPFC, що є можливим модератором ефекту контенту.
  • Чому це важливо для клініцистів та політиків. За словами співавторів, широке та зростаюче використання смартфонів робить важливим розуміння швидких нейрофізіологічних зрушень: навіть 3 хвилини можуть змінити фокус та гемодинаміку, що має значення для рекомендацій для молоді. «Майже в кожного є смартфон… ми не повинні виключати, що телефони можуть бути фактором», – додає доктор Александра Гайяр (Суїнберн).
  • Обмеження, зазначені авторами: мала вибірка (n=27), короткі експозиції та аналіз першої хвилини відповіді; особи, які не користуються соціальними мережами, були виключені; загальний індивідуальний «екранний час» не вимірювався. Потрібні масштабніші та триваліші дослідження, враховуючи тип контенту та особисті фактори.
  • Куди рухатися далі: Команда закликає до інтеграції кількісних показників екранного часу, якісного аналізу споживання контенту (особливо соціальних мереж) та поєднання fNIRS з іншими методами нейровізуалізації для перевірки довгострокових наслідків.

За словами авторів, це перше експериментальне підтвердження того, що навіть короткочасне перебування перед екраном викликає помітні закономірності гемодинаміки dlPFC та зміни суб'єктивного стану, і що «екранний час» не слід інтерпретувати універсально: «він залежить від контексту та змісту». Команда зазначає, що fNIRS надає практичний інструмент для майбутніх, масштабніших досліджень, які враховують тривалість, тип контенту та індивідуальні фактори (стрес, звички) та вивчають довгострокові наслідки.

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.